社員紹介
新しい挑戦があるからこそ
おもしろさを育てることができる
プロダクトサポート部
デバッグコーディネートグループ
Nさん
初めてのリーダーとしての苦労が報われた、発売日
マリオクラブに入社してから、本当に様々なタイトルのデバッグを経験しました。最も印象に残っているのは、あるシリーズのデバッグを、初めてチームリーダーとして担当した時のことです。
そのタイトルは規模が大きく、シリーズとしてそれまでにない新しい遊びが追加された、とても難しいデバッグでした。デバッグの量が膨大な上に、新しい要素のデバッグをどのように進めれば良いのか、それまでに経験したことがないレベルで試行錯誤する必要がありました。
私にとっては、それほど難しい大きなタイトルのチームリーダーを任されたのは初めてでした。なので、上手くやらなければ、絶対に失敗できない、と必要以上に気負ってもいたと思います。また、開発の進捗も予定通りにいっていない時期があり、変わりゆくスケジュールや関係各所とのやり取りに追われながら、毎日精一杯でした。絶対に良いものにしたいという思いと、絶対に失敗できないというプレッシャーが当時の自分を動かしていたように思います。
準備期間を含めると約10ヶ月かけて、なんとかデバッグを終えることができました。完成してすぐにはやり切ったという手応えを感じることはできませんでした。本当にあれで良かったのだろうかと、それを上回る不安や心配の方が大きかったからです。以前、チームリーダーの先輩たちが、いくら良いデバッグができたと思っていても、発売日が怖くて仕方がない、発売日が来なければ良いのにと思ってしまう、と言っていた気持ちを実感することになりました。
そのタイトルの発売日の深夜、ゲームソフトのダウンロードが開始された時のことです。SNSでゲーム実況をされているお客様からの期待の声や、ゲームを起動した視聴者さんたちからの「めっちゃ、おもしろそう!」というたくさんのリアルタイムの生の声を目にすることができ、初めて「頑張ってきて良かった。このためにやってきたんや」と思えたのです。
本当にいろいろありましたが、きれいさっぱり報われた瞬間でした。その時のお客様の喜んでくれている様子が、今でも忘れられない私の原動力になっています。
チームの能力を最大発揮するためにたいせつなこと
任天堂をはじめ、関わる制作会社や関係者が多いときは、それぞれの思いが複雑に交錯します。それを適切に受け取り、デバッグチームに共有して一番良い形で実行するために知恵を絞る必要があります。
そのタイトルでは、チーム内のコミュニケーションを良くするために、様々な話し合いの場を設けました。常にチャットを使ってメンバーとやり取りするのはもちろん、セクションごとのまとめ役を全員集めて週に一回ミーティングを実施しました。シリーズとして守らなければならないことを議論し、セクションごとの不具合の発生状況や感じている懸念を出し合いました。
また、デバッグ作業が長期化すると、スタッフの間にも疲労やストレスがたまりやすくなります。そのため「いま思っていることを何でも言ってください」という、発散の場も設けました。思っていることをため込まず、解決できることはその時に解決することを心がけました。
最近、面と向かって話し合うことの大切さをあらためて感じます。やはり細かいニュアンスや温度感も伝わりやすいからです。「そういえば、別のことも気になっているんですけど・・・」みたいに会話が発展して、新たな論点が生まれることも多々あります。
チームにはいろんな立場のメンバーがいて、意見が衝突することもありましたが、しっかりと話し合いを重ねることで、一丸となって同じゴールを目指せたと感じています。
常に新しくなる「遊び」に向き合うためには
チームリーダーとして仕事をするようになり、より責任感が増しましたし、視界が開けたようにも感じます。以前は、とにかく自分がバグをたくさん見つけることこそが重要だと思っていました。本当に重要なのは、お客様にとっての面白さを妨げるバグだけは取りこぼさずに、チームの力で確実に見つけきることです。
私は常に工夫し続けることを大切にしたいと思っていますし、そこに自分がチームリーダーである意味があると思っています。過去に上手くいったノウハウはもちろん大切ですが、新しい仕様や機能を実装したタイトルでは、どうしてもそれだけではうまく噛み合わないことがあります。もっと良いやり方、新しい手法を模索して、自分たちだから考え付いた方法で新しいあそびや新規性のあるゲームソフトに食らいついていきたいです。
どのような気持ちで仕事をしていますか?
- 難しい40%
- 必ず上手くいくという正解がないなかで、いつも最適のプランを考え続けることの難しさ。
- 忙しい/大変30%
- 何でも自分でやろうとしすぎて、目の前の仕事に追われがちになってしまう。
- 気持ち良い10%
- 開発チームに対して、納得してもらえる形で懸念や提案を伝えられたとき。
- 楽しい/嬉しい10%
- プロジェクトを無事終えることができたとき。社内外の仲間から「ありがとう」と言われたとき。
- 誇らしい10%
- ゲームソフトが発売されて、お客様からのポジティブな声が聞けたとき。すべてが報われたと感じる